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从游戏策划小张经历看王者禁地,如何成游戏行业下一个风口?

我要评论

为什么说王者禁地是游戏行业的下一个风口?

要是你寻觅那种,既得能够适配竞技所需,又得可以实现商业价值,的游戏模式,那么这篇文章值得你耗费十分钟去读完,我会凭借朋友小张的确切经历,带领你明白“王者禁地”这个概念的实际价值,以及它怎样改变了一名普通游戏从业者的职业生涯 。

游戏策划如何通过王者禁地实现收入翻倍?

我在游戏行业结识的老友小张,咱们相识已经有十年了,他在一家中型游戏公司担任策划这个职位,去年这个时候,他还在为项目的留存率发愁,那时候他们制作的是一款传统,这款游戏的画面是很精美的,但是玩家总是会在满级之后迅速地流失,“我们缺少的并非内容,而是能够使玩家持续去投入的驱动力,”去年11月的一次聚餐的时候,他皱着眉头向我讲,“传统副本模式已然做到极限了。”

今年三月,转折点出现了,小张团队接手了一个老项目,该老项目濒临停运,公司给出的最后期限是,六个月内要实现扭亏为盈,那段时间,小张几乎住在公司,他试遍了各种市面上流行的玩法改造方案,然而效果都不理想,直到四月的某个凌晨,他在测试服偶然搭建了一个特殊区域,这就是后来被称为“王者禁地”的雏形。

什么是王者禁地的核心玩法设计?

小张所规划和设计的王者禁地,是有着动态难度的挑战区域,它跟传统副本不一样,没有固定关卡设计,而是凭借参与里头玩家的装备水平以及技能组合,实时生成挑战内容,重要的是,此地引入了“资源置换”机制,玩家能够使用普通副本收获的冗余资源,去兑换得到限时进入王者禁地的资格 。

五月,团队开展复盘会,彼时小张做出了解释,我们破除了传统游戏里资源积累的线性模式,普通玩家、硬核玩家于同一生态中各取所需 。数据表明,新版面第二周,玩家每日在线时长从47分钟提升至82分钟 。最令其感到惊喜的是,中R玩家即中等付费玩家的ARPU值也就是每用户平均收入环比增长130% 。

王者禁地如何平衡免费玩家与付费玩家的需求?

但随之、问题出现了,在六月初的时候、论坛见到了大量投诉,有玩家认为王者禁地的门槛设置存在偏袒付费用户的情形,小张团队就连夜去开会了,最终做出采用的决定,该决定成了“动态平衡”方案,要把禁地区域划分成多个难度层,每个层次都要设置不一样的资源兑换比例,还要设置不一样的奖励机制。

小张给我看后台数据时,这般分析着,从中察见,处于中等难度区域,免费玩家借着时间累积起来资源,完全可以和付费玩家的短期投入相媲美,他们在禁地之内增添了随机事件系统,这使得玩家每次进入都能获得差异化体验,这种设计把游戏的次月留存率提升了17个百分点。

运营王者禁地需要注意哪些风险管控?

后来小张总结称,我们学到了重要的一课,任何创新的模式,都必须配套出相应的风控措施。

在王者禁地里边,他们添加了行为分析算法,这算法有着自动识别异常游戏行为的本事。同时,他们搭建起玩家信用体系,给遵守规则的玩家给予额外奖励。这次危机,反而推动他们把整个系统的安全机制给完善了。

王者禁地的社交功能如何提升用户粘性?

八月更新之际,小张身处的团队,专门针对王者禁地增添了组队匹配功能,这一貌似简易的变动,产生了意外之获,玩家自然而然地构建起各类攻略小组,游戏社区的内容产出量增长至原本的三倍,小张于行业分享会上表明,我们发觉王者禁地不单单是玩法模块,它已然成为玩家社交的催化剂 。

有一个细节,这个细节让我的印象颇为非常极为深刻,有一个由五人组成的小队,该小队持续三十天一直在挑战终极难度,虽从未成功通关,但其在论坛发布的挑战日记,却收获了数量达上万条的回复,如此玩家自发创造的内容,比任何官方宣传都更具说服力。

王者禁地

数据分析在优化王者禁地时起什么作用?

到时,到九月时,小张已然能够凭借数据看板,精准地针对王者禁地的各项参数作出调整,表明“周三晚8至10时属于玩家活跃的峰值,故而在该时段提升了特殊事件触发的概率”,他们还依据玩家职业的分布情况,动态地对禁地内掉落物品的权重予以了调整。

这类借助数据开展的微调,使得游戏经济系统一直保持健康状态,其最直观的体现是,玩家之间交易市场里的物价保持稳定,稀有道具和以前不一样了,不再被大公会垄断。

王者禁地模式适合哪些类型的游戏?

如今,小张所做项目,成了公司营收顶梁柱,多个同行来取经,然而,他着重表明,王者禁地取得成功,无法简单复制,“卡牌类游戏,或许更适宜做轻度版本禁地,并且,SLG即策略类游戏方面,需更着重联盟协作中的元素。”

在最近一回行业交流时,小张提出“内容沙盒”概念,这具体是要对王者禁地升级,并使其原本固定玩法升级成可配置框架,以促使游戏策划依产品特性快速适配此框架,该观点获在场多位制作人认可 。

刚开始的时候呀,是处于濒临停运的状态呢,之后才出现了焕发新生的局面,小张花费了大半年的时间去验证王者禁地的价值啊,最让他有那种成就感的时候,是每次进行更新之后呀,论坛里玩家们热烈地展开探讨呢,他是这样进行总结的哟:好的设计应该能让每一个人都可以找到自身所拥有的乐趣呀,这和休闲类型的玩家没有什么关系呢,同样也和硬核类型的玩家没有任何关系 。

要是你觉得这篇文章对你有启发之处,不妨去加以点赞并予以收藏,而且在评论区分享你对于游戏设计的看法,这么做是被欢迎的,把它转发给说不定有需求的朋友,或许能帮他找到项目突破的方向,一定得记得关注这个账号,以后我会分享更多游戏行业的实战事例。

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